Storspillere, motivasjon og skoleprestasjoner

Ungdom flest tilbringer nå like mye tid med skjerm som på skolen. Hvordan påvirker det læring og karakterer?

Mange foreldre er opptatt av alle timene barna deres tilbringer foran små og store skjermer. Nyere studier viser at alle aldersgrupper i Norge har betydelig økt skjermtid. Ungdom flest tilbringer nå om lag like mye tid foran en liten eller stor skjerm utenom skolen, som de tilbringer på skolen i løpet av en uke.

Nærmere studier av skjermtiden til gutter og jenter i tenårene, viser klare kjønnsforskjeller. Mens jentene trapper ned på dataspilling i løpet av ungdomsskolen, holder andelen gutter som spiller seg på omtrent samme nivå gjennom ungdomsskolen, og en del øker også tiden de spiller gjennom disse årene. En betydelig andel gutter på slutten av ungdomsskolen spiller derfor mer enn tre timer på en hverdag. I et skolesystem der grunnlaget for å velge videregående skole blir lagt på ungdomsskolen, er foreldre naturlig nok opptatt av om tid brukt på dataspilling går utover karakterene i 10. klasse.

Handler det bare om tidsbruk?

Både norske og internasjonale studier viser at ungdom som spiller mye dataspill får svakere karakterer enn andre. Dataspillingen er imidlertid ikke den eneste fritidsaktiviteten ungdom bruker mye tid på i hverdagen. Mange unge bruker for eksempel mye tid på ulike former for trening, blant annet i organisert idrett.

I et stort datamateriale med nærmere 10 000 ungdommer har vi delt norske tenåringer i fire grupper (1) de som spiller mye dataspill, (2) de som trener mye, og ikke spiller tilsvarende mye, (3) de som både trener og spiller mye og (4) de som verken spiller eller trener mye.

Mens ungdom som bruker mye tid på dataspilling i fritiden får dårligere karakterer enn de som spiller mindre, presterer ungdom som bruker tilsvarende mye av fritiden på organisert idrett relativt godt i skolen. Særlig interessant er det imidlertid at ungdom som både trener i idrettslag og spiller mye (gruppe 3), også får bedre karakterer enn de som kun spiller mye.

Når de som spiller mye jevnt over får dårligere karakterer, handler det altså ikke bare om at mye tid brukt på fritidsaktiviteter som dataspilling og trening i idrettslag, går på bekostning av tid brukt på skolearbeid. Det må være andre faktorer som spiller inn. Det er for eksempel vanlig å anta at en del fritidsaktiviteter – som trening i idrettslag – gir læringseffekter som «spiller på lag» med skolen. Hva vet vi om forholdet mellom mye skjermtid og læring i skolen?

Læringseffekt for engelskfaget

I likhet med tidligere forskning finner også vi i vår studie at de såkalte storspillerne (mer enn 3 timer daglig) har svakere prestasjoner enn gjennomsnittet i skolen. Våre analyser gir imidlertid grunnlag for flere nyanser. For det første viser det seg at karakterforskjellene er relativt små mellom ungdom som spiller mindre enn tre timer daglig, og ungdom som vanligvis ikke spiller. Det er særlig storspillerne som skiller seg ut negativt med tanke på skoleprestasjoner i enkelte fag.

For det andre gir det å bruke mye tid på dataspilling litt ulikt utslag for karakterer i engelsk, matematikk og norsk. Mens gutter som spiller mye dataspill får dårligere karakterer i matematikk og norsk, får de omtrent like gode karakterer i engelsk som ungdom flest. Som mange lærere og foreldre har erfart, praktiserer storspillerne mye engelsk, for eksempel når de samtaler på Skype med engelsktalende medspillere. Dette forklarer trolig en del av variasjonen i prestasjonene mellom fagene vi har funnet i vår studie. Selv om mye dataspilling sannsynligvis kan gi læringseffekter for engelskfaget, er spørsmålet fremdeles hvorfor storspillerne jevnt over får dårligere karakterer i matte og norsk enn ungdom som bruker like mye tid på andre (idretts)aktiviteter.

Dataspilling og skolemotivasjon

Våre analyser viser at det som særlig skiller storspillere med dårlige karakterer fra de andre, er at de er mindre motivert eller har en annen holdning til skolearbeidet. Når gutter som spiller mye dataspill har samme innstilling til skolen, bruker omtrent like mye tid på lekser og skulker like sjelden, er karakterene omtrent på nivå med karakterene til gutter som bruker mindre tid på spill.

Våre data sier imidlertid ikke noe sikkert om hva som kom først – om dataspillingen trekker oppmerksomheten bort fra skolearbeidet, eller om lav skolemotivasjon fører til dårligere karakterer og mye dataspilling. Likevel kan vi konkludere med at det særlig er når mye dataspilling kombineres med lav skolemotivasjon, at karakterforskjeller blant storspillerne og ungdom som bruker mindre tid på dataspill blir tydelige.

Lag kode-valgfag

De siste ti årene har andelen storspillere økt. De bruker mer tid totalt på spill eller spillrelaterte videoer på YouTube. I all hovedsak er disse storspillerne gutter i alderen 13 – 19 år. Det er liten grunn til å tro at disse vil ha stor nytte av å spille mer – heller ikke i skoletiden. Samtidig er ungdom som spiller mye sannsynligvis både motivert og svært kunnskapsrike på sitt felt. Derfor bør de oftere få mulighet til å vise hva de er interessert i og hva de kan – også i skoletiden.

Nå har skolene anledning til å møte denne gruppen ungdommer med et tilbud som kan skape økt skolemotivasjon. Over et dusin andre land i Europa, deriblant England og alle de tre baltiske landene, har innført koding som et eget fag eller del av IKT-opplæringen i skolen. En slik introduksjon av IKT og koding diskuteres både i Utdanningsdirektoratet og i Kunnskapsdepartementet, men realiseres sannsynligvis ikke før om to eller tre år. Et slik valgfag vil gi en type kunnskap som vi trenger mer av i framtiden. Arbeidet med å innføre faget i ungdomsskolen bør derfor intensiveres. Vi trenger storspillerens kompetanse, og de fortjener å kjenne på mestring – også i skolen.

En kortere versjon av denne kronikkenen ble publisert i Dagsavisen 5. januar 2016.  

Forfatterbilde

Mira Aaboen Sletten

Mira Aaboen Sletten er forsker II, seksjon for Ungdomsforskning ved NOVA, Høgskolen i Oslo og Akershus.

Forfatterbilde

Øystein Gilje

Øystein Gilje er førsteamanuensis ved Institutt for lærerutdanning og skoleforskning (UiO). Han har bakgrunn som ungdomsskolelærer og journalist i NRK, og har de siste 12 årene arbeidet med medier, ungdom, teknologi og læringsidentitet i flere store forskningsprosjekter nasjonalt og internasjonalt. Doktorgradsarbeidet MODE, MEDIATION and MOVING IMAGES (2010) belyser hvordan elever arbeider med digitale verktøy. Gilje leder forskningsprosjektet Ark&App på oppdrag fra UDIR. Prosjektet som omhandler læremidler og arbeidsformer i skolen avsluttes og publiseres våren 2016. Twitter: @ogilje

 

Forfatterbilde

Åse Strandbu

Åse Strandbu er professor i sosiologi ved Seksjon for kultur og samfunn ved Norges idrettshøgskole. Hun har tidligere arbeidet som forsker ved NOVAs ungdomsforskningsgruppe. Hennes forskningsfelt er ungdom og idrett. 

Litteraturhenvisninger

Sletten, Strandbu og Gilje (2015). Idrett, dataspilling og skole - konkurrerende eller «på lag»? Norsk Pedagogisk Tidsskrift 5/2015. Oslo: Universitetsforlaget.

 

Foreslåtte artikler