Viss ikkje digitale verktøy hjelper læraren, vert dei ikkje tekne i bruk.

Av Atle Christiansen

Renée Schulz disputerte tidlegare i år for doktorgraden ved Universitetet i Agder med avhandlinga Listening to Teacher’s needs: Human-Centered Design for Mobile Technology in Higher Education. http://hdl.handle.net/11250/2499694

Det kjem fram i den ferske doktorgradsavhandlinga til Renée Schulz. I løpet av studiet utvikla ho sjølv ein prototype på ein programvare som var lett og relevant å bruke for lærarar.

– Det er ikkje nok at teknologien fungerer. Teknologien må også motivere lærarane til å ta han i bruk, seier Renée Schulz.

Ho disputerte nyleg for doktorgraden ved Universitetet i Agder med ei avhandling om digitale hjelpeverktøy i skulen. Ho har undersøkt om ein meir brukarvennleg design kan motivere lærarane til å utnytte den mobile teknologien.

Bruker ikkje teknologien

Det har vore ei rivande utvikling innan teknologien for mobile einingar, men bruken av ny teknologi har ikkje auka tilsvarande i skulen.

– Kvardagsteknologiske løysingar for mobiltelefonar og andre mobile einingar utviklar seg kjapt og blir raskt teken i bruk. Men i undervisninga i høgare utdanning går innføringa av ny teknologi sakte, seier Schulz.

Teknologien utviklar seg hurtig, men utdanningsinstitusjonane heng etter. Kvifor er det slik? Det var utgangspunktet for doktorgradsarbeidet hennar.

– Hypotesen min var at lærarane ikkje var motiverte nok til å ta i bruk teknologien, seier ho.

Spørjeundersøking

Den første delen av doktorgradsarbeidet hennar var ei spørjeundersøking ho gjennomførte med 40 norske og ugandiske lærarar. Ho djupintervjua 10 lærarar og intervjua fokusgrupper i Norge og Uganda. I begge landa prøvde ho også ut ein programvare ho utvikla i løpet av studiet.

Med lærarar frå ulike land, fekk ho eit internasjonalt perspektiv på den kvantitative spørjeundersøkinga og dei kvalitative intervjua.

– Haldninga til teknologien er den same i Norge og Uganda. Verken her eller der veit dei heilt korleis dei skal ta teknologien i bruk, og dei treng hjelp, seier forskaren.

Undersøkinga stadfesta langt på veg hennar hypotese om at lærarane mangla motivasjon for å ta i bruk teknologien i undervisninga.

Menneskefaga må brukast

Hovudfunnet frå spørjeundersøkinga og intervjua stadfestar at dei som utviklar programvarer må leggje meir vekt på dei reelle behova lærarane har og vere meir setje brukaren først.

– Utfordringa er å tilpasse dei tekniske løysingane til dei som faktisk skal ta teknologien i bruk. Da vert fag som psykologi og pedagogikk viktige. Vi må knyte teknologien til dei humanistiske faga for at lærarane skal ta han i bruk, seier ho.

Schulz seier lærarane må kjenne igjen problema programvaren løyser.

– Samtidig er det viktig at teknologien tilfører undervisninga effektivitet, læring eller andre målbare verdiar, seier ho.

Fagområdet

Den nyslåtte doktoren arbeider med brukarsentrert design (HCD) av dataverktøya (Human Centred Design). Den arbeidsmåten er oppteken av at programvaren skal appellere til brukaren, vere visuell attraktiv og lett å bruke.

– Det er sjølvsagt at all programvare skal vere teknisk korrekt, og det er krevjande å få til. Men like viktig er at det programvaren er tilpassa brukarane og løyser eit reelt problem for dei, seier ho.

App for alpinistar

I løpet av doktorgradsstudiet utvikla Schulz prototypen Dynamic Questing (DynQ), ein programvare som alpinlærarar ved Universitetet i Agder prøvde ut.

Sensorteknologien i appen var tilpassa mobiltelefon og smartklokka. Fart, akselerasjon og temperatur var blant dei elementa sensorane målte. Utstyret vart testa i alpinbakkane i Hemsedal.

– Målet var å forstå dei krava og behova lærarane har når dei underviser. Berre ved å forstå dei faktiske behova til lærarane, kan vi designe nyskapande og moderne teknologiske verktøy som dei faktisk tek i bruk, seier Schulz.

For å motivere lærarane til å bruke den nye teknologien, utnytta ho spel-effektar og spel-element da ho utvikla programvaren.

Ikkje eit spel

Ho understrekar at spelperspektivet ikkje dreidde seg om å lage eit spel, men om å utnytte motivasjonsprinsippa frå spelteori og spelpraktis. Læringsoppgåvene i appen må til dømes gjere det lett å samarbeide med andre. Oppgåvene må også vere laga slik at dei inspirerer og motiverer brukaren til å halde fram med å løyse stadig meir komplekse og krevjande oppgåver.

– Brukarsentrert teknologidesign og spelteoritiske prinsipp i programvaren kan auke bruken av ny mobil teknologi i undervisninga i høgare utdanning, seier Schulz.