Foreldres kamp mot dataspill skader ungdom
Barn og ungdoms omfattende databruk skaper bekymringer om spillavhengighet, men risikoen for å bli syk er sterkt overdrevet. Til gjengjeld har bekymringene en rekke negative konsekvenser for de unge, og dem bør vi ta til etterretning, skriver forsker Anne Brus.
I denne artikkelen beskriver hun hvordan foreldre ofte fokuserer dataspill som noe ensidig negativt, mens ungdom kanskje i virkeligheten bruker dataspill som flukt fra en sosial hverdag hvor de mistrives. Diskusjoner mellom foreldre og barn om dataspillbruk blir ofte til en kamp om skjermtid, og når avhengighetsmetaforen trekkes fram, opplever ungdom at kampen er tapt på forhånd.
Klikk på lenken under for å lese hele artikkelen.
Forældres kamp mod computerspil skader de unge
Børn og unges omfattende computerbrug skaber bekymringer om spilafhængighed, men risikoen for at blive syg er stærkt overdrevet. Til gengæld har bekymringerne en række negative konsekvenser for de unge, og dem bør vi tage til efterretning, skriver forsker.
Artikkelen er republisert i samarbeid med ForskerZonen
Computerspillet er en stor del af de unges hverdagsliv. Som en passioneret 15-årig computerspiller giver udtryk for i et interview: »Uden min computer ville jeg dø.«
Alligevel har hans forældre flere gange taget hans computer fra ham. Forældrene har gennem længere tid problematiseret hans computerspil, men for den unge computerspiller er computerspillet hans frirum.
Det er et sted, hvor han kan slappe af, uden at der stilles for mange krav om, at han skal præstere.
Han har brugt oceaner af tid i computerspillet World of Warcraft. Han har virtuelle venskaber, han har opnået social status i sin hygge-guild – en status, som han har haft svært ved at få etableret i hjemmet, i skolen og blandt sine klassekammerater. Derfor er computerspillet betydningsfuldt, og derfor er konflikterne i hjemmet eskaleret til en kamp om computertiden.
Det er denne kamp, jeg vil sætte fokus på i artiklen - kampen mellem de unge og deres forældre om den tid, de unge bruger på at spille computerspil.
Jeg har siden 2009 forsket i børn og unges computerspilbrug ud fra et børn-, unge- og hverdagslivsperspektiv. Jeg har haft fokus på de børn og unge, som igennem barndoms- og ungdomsårerne har udviklet et ganske omfattende computerspilbrug.
Forældrenes skyts i computertid-kampen
Når forældre kæmper deres kamp, kan de trække to forskellige dommerkort op af lommen – for at blive i kampmetaforen fra sportens verden – det gule og det røde kort.
Det gule kort er en advarsel til de unge om, at de spiller for meget computer, og at det kan få konsekvenser for dem senere hen i livet. Den øgede brug af computerspil er uhensigtsmæssig. Kroppen har brug for at bevæge sig, ellers er der risiko for på sigt at udvikle livsstilssygdomme.
Det røde kort anvendes sjældent, men når det tages i brug, er konsekvenserne for de unge langt større, end det er i en fodboldkamp. Der er i disse sammenhænge, at metaforen om computerspilafhængighed dukker op.
Forældre diskvalificerer deres børn
I sportens verden betyder det røde kort udvisning fra kampen. Det kan forældre ikke. Forældre bekymrer sig, og de vil deres børn det bedste. Jo ældre deres børn bliver, desto sværere bliver det for forældrene at kontrollere deres børns computerspilbrug.
Computerspilbrugen foregår ofte bag en lukket dør i soveværelset, hvor forældre ikke har adgang eller magt til at tage kontrollen. Den lukkede dør bliver et symbol på den afstand, der opstår mellem kampdeltagerne.
Når konflikterne om tiden med computerspil spidser til, bliver der råbt højt. Konflikterne er svære at løse, fordi de ofte hvirvles ind i diskussioner om præstationer i skolen og fritiden, som burde prioriteres anderledes.
Desværre er der børn og unge, som oplever, at forældrenes røde kort bliver brugt uhensigtsmæssigt.
Hvis konflikten sammenlignes med en kamp i sportens ånd, så vil det være en dommer, der træffer den endelige afgørelse, men i kampen om computertiden er forældrene både deltagere og dommere i kampen.
Forældrenes røde kort er en diskvalificering af den unge, og det er med til at skabe en ubalance i den i forvejen konfliktfulde relation mellem forældre og barn.
Rune vil være professionel
Rune er 16 år. Han bor sammen med begge sine forældre og sin storesøster. Rune går i 10. klasse. Det tiende skoleår skal hjælpe ham til at blive mere afklaret om sin fremtid.
Rune har en drøm om at blive professionel computerspiller. Det er en drøm, som hans forældre ikke bakker op om.
Rune har spillet computerspil siden 2005. Inden han fik sin Playstation 3, spillede han Nintendo. Ud fra Runes perspektiv er computerspillet mere end en fritidsaktivitet, som han 'går' til. Computerspillet er et identitetsskabende og socialt rum, hvor han mødes med sine kammerater fra skolen.
Computerspillet er det eneste sted, hvor Rune trives og har det godt. Han er dygtig til at spille computerspil, og han får anerkendelse af sine medspillere. Computerspillet er også et individuelt rum for adspredelse.
Rune har inden for de seneste par år haft mange opgør med sine forældre om computerspil. Ifølge Rune har forældrene forbudt ham at spille computerspil. De har slukket for internettet, og de har smidt hans computergrej i skraldespanden.
Konflikterne om computerspillet eskalerer i løbet af niende klasse. Rune beskriver sit liv som kaotisk og sine forældre som respektløse. Ifølge Rune handler konflikterne med hans forældre om hans præstationer i skolen.
Han hader skolen, og han har flere gange oplevet at blive ydmyget af en lærer. Runes karakterer er faldet. Rune laver sjældent sine lektier, han kommer ofte for sent, og ind i mellem pjækker han. Skolen reagerer på Runes fravær med skriftlige advarsler.
Forældrene giver computerspillet skylden, siger at Rune er afhængig af computerspillet. Rune fortæller, at forældrene ikke forstår ham og hans problemer. Han beskriver sit liv i denne periode som kaotisk og uden retning.
Til sidst bliver forældrenes anklager for meget for Rune. Rune løber væk hjemmefra. Han tager toget til Jylland, hvor en af hans Facebook-venner bor. Det tager forældrene fem dage at få overtalt Rune til at komme hjem igen.
De unges kamp for anerkendelse
Runes historie viser, at kampen om computertiden også handler om manglende tillid til voksne og mistrivsel i familien og i skolen. De unges fortællinger om computerspillet står stærkt i kontrast til deres fortællinger om familien og skolen, hvor de fortæller, at de mistrives.
Det er bemærkelsesværdigt, at mistrivslen tilsyneladende relateres til computerspillet, og ikke til skolen, hjemmet og de øvrige sociale kontekster, hvor de unge færdes.
I stedet for kommer konflikterne til at handle om afhængighed af computerspillet.
Afhængighedsmetaforen gør raske unge syge
Computerspilafhængighedsmetaforen er knyttet til en medicinsk forståelse af et overdrevent brug af computerspil. Computerspilafhængighed er en del af vores dagligdagssprog, men det er også psykiaterens betegnelse for en psykiatrisk lidelse.
Både WHO og amerikanske psykiatrikere under psykiatriorganisationen APA arbejder for øjeblikket på højtryk for at få konkretiseret, hvilke typer af negative adfærdsmønstre, som kan beskrive den uønskede adfærd.
En adfærdsdiagnose er magtfuld. Adfærdsdiagnosen beskriver uhensigtsmæssige adfærdsmønstre.
Diagnoser er ifølge den engelske sociolog Nikolas Rose med til at styre vores liv i den retning, som vi gerne vil have, at vores liv fører os hen.
Derfor anvendes en adfærdsdiagnose som computerspilafhængighed også som en del af hverdagssproget til at få os til at ændre adfærd. Det er det, der sker, når forældrene trækker det røde computerspilafhængighedskort op af lommen.
Når computerspilafhængighedsmetaforen tages i anvendelse, handler kampen om computertiden derfor ikke kun om at vinde. Det handler også om, at de unge oplever, at kampen er dømt på forhånd.
Forældrene har på forhånd vundet kampen, uden at deres børn har fået mulighed for at spille kampen til ende. Det kan være starten på en afvigertilværelse.