Dataspill: Fortsatt en kjønnsdelt verden
Foreldre har bekymret seg for barn og unges, og særlig gutters tidsbruk på dataspill i 30 år. Samtidig er det en uro for at jenter faller fra i dataspill-verdenen.
«Vi må bare akseptere at nordmenn ikke fødes med ski på bena», står det i Aftenposten Aften, 1986, i et hjertesukk. Leserinnlegget var ført i pennen av et engasjert medlem i skiforeningen som bekymret seg for dalende medlemstall: «I utgangspunktet er det naturlig for dem å røre på seg, ikke sitte inne og spille dataspill eller se video. Barn og ungdom får stadig flere ferdigtyggede opplevelser, og nettopp derfor er det viktig at de voksne er bevisste og gjør sitt til å rettlede sine barn.»
Dataspill har blitt en viktig sosial arena – i alle fall for noen. Og der noen bekymrer seg for dét og tiden som går med til det, uroer andre seg for dem som faller fra – og nå gjelder det altså særlig jentene.
Over tid har man sett at det skjer noe når man begynner på ungdomsskolen. Jenter vender seg mer mot sosiale medier, mens gutter fortsetter å game. Den digitale fritiden er med andre ord, på mange måter kjønnsdelt.
Samtidig som gaming handler om dataspill, er det også sosialt. På den digitale plattformen Discord finner guttene egne, digitale gutterom, ifølge Karolin Moberg, forsker 3 på OsloMet.
– De har sine nettverk der inne. For disse guttene er ikke selve spillet det viktigste, det sosiale betyr mest, forteller hun.
Moberg har sammen med professor i sosiologi, Kristoffer Chelsom Vogt, nylig publisert en artikkel om temaet.
Artikkelen «Gutters tidsbruk» ble publisert i Tidsskrift for Ungdomsforskning i november. Artikkelen er skrevet med utgangspunkt i materiale fra Mobergs masteroppgave, der hun har intervjuet åtte gutter mellom 16 og 18 år og fire mødre om guttens spillvaner.
Artikkelen viser blant annet til PISA-undersøkelser hvor 64 prosent av guttene og 73 prosent av jentene oppgir at de har brukt mer enn en time daglig på lekser etter skoletid.
Et kjønna, sosialt nettverk
Ungdata-undersøkelsen fra 2019 viser at 70 prosent av norske gutter bruker en time om dagen på spill. I utvalget artikkelen baserer seg på, kunne det dreie seg om rundt seks timer, ifølge moren til en av guttene.
Selv om disse mødrene kunne uroe seg over at guttene brukte svært mye tid på dataspill, ble de beroliget av at de hadde et sosialt nettverk i tilknytning til spillet. Gjerne med andre gutter fra skolen, nærområdet og venners venner. Og kommunikasjonen foregikk både over chat og lyd.
– Voksne bekymrer seg gjerne for at ungdommer bruker mye tid med ukjente personer på nett, men det er altså ikke tilfellet her, sier Moberg.
Moberg forklarer at sjargongen på det digitale gutterommet kan være grov, kvinnefiendtlig og rasistisk. For guttene var det en arena der de kunne føle seg helt frie. Om jenter skulle være med å spille, ble det opprettet egne grupper i stedet for å slippe jentene inn. Guttene hun intervjuet fortalte at tonen ble en litt annen når gruppene var blandet.
– Jentene kunne også få høre at de skulle gå tilbake til kjøkkenet, forteller hun, med henvisning til et sitat fra en fersk rapport fra Medietilsynet som problematiserer det at færre jenter spiller dataspill.
– Enten blir du disset på grunn av kjønn og spiller dårlig, eller at du kommer til å spille dårlig fordi du er jente.
Moberg tror denne språkbruken har mye å si for å sveise guttene sammen. Hun tror ikke nødvendigvis intensjonen er ondsinnet.
– Noen sier også at det ikke er greit, mens andre ikke helt forstod hva det innebærer.
Samtidig påpeker hun at det er et paradoks at denne generasjonen omtales som så politisk korrekt.
– Det er klart at det er problematisk hvis guttene tilbringer så mye tid i en verden der man kan si hva som helst. Etter hvert kan det jo få noen konsekvenser, sier Moberg.
«Et gigantisk eksperiment»
I november publiserte Medietilsynet rapporten «Spillfrelste gutter og jenter som faller fra». I etterkant har flere medier skrevet om hvordan jenter faller fra i dataspillverden. Bekymringen er at det på sikt gir til redusert interesse for IT-fag for jenter.
– Ok, dét er altså enda et livsområde hvor en er bekymret for at unge skal «falle fra», humrer Kristoffer Chelsom Vogt.
Vogt er mer urolig at dataspillverdenen er så kjønnsdelt, aldersdelt, men også stillesittende, og like mye for den store tidsbruken til guttene.
Artikkelen til Moberg og Vogt spør hvorfor ikke dette ses i sammenheng med at gutter faktisk bruker mindre tid på skolearbeid enn jenter.
– Det er et stort paradoks at man ikke oftere ser tidsbruk på dataspill i sammenheng med gutters skoleprestasjoner. Tidsbruksundersøkelser viser at gutter gjør mindre lekser, og at de bruker mer tid på dataspill. I vår artikkel forsøker vi å se dette i sammenheng, mens det ofte ellers virker som det blir studert hver for seg, sier han.
– Hvilke grunner fins det til å se spesielt på dataspill kontra andre aktiviteter?
– Det er masse statistikk på at gutter bruker mer tid på dataspill enn jenter – derfor er det interessant å dykke ned i hvordan de balanserer tidsbruken.
Hvorfor blir ikke dette sett mer i sammenheng? Vogt tror det handler om at man leter etter strukturelle forklaringer.
– Kanskje man overser at det delvis kan handle om innsats, sier han.
– Strengt tatt ville det vært et mirakel om gutter gjorde like bra som jenter på skolen når de ikke bruker like mye tid på skolearbeid. Det ville jo være oppsiktsvekkende.
Under Kildens årskonferanse, og i andre intervjuer, har Vogt omtalt den digitale fritiden som «et gigantisk eksperiment vi ikke kjenner konsekvensene av».
– Det er et stort paradoks at man ikke oftere ser tidsbruk på dataspill i sammenheng med gutters skoleprestasjoner.
– Hva er nytt nå? Dataspill og tidsbruk har jo bekymret foreldre i flere tiår?
– Dataspill har ikke eksistert så lenge i et evolusjonært perspektiv. Det som er særegent ved det er at det er stillesittende, og veldig delt på både alder og kjønn. Det involverer dessuten lite ansikt-til-ansikt-sosialisering.
– I tillegg er det hele strukturert av algoritmer som er laget for å promotere vedvarende konsum. Programmene og plattformene er designert for å få de unge til å bruke mer tid der, og selvsagt ikke bare de unge, legger han til.
Samtidig understreker han at dette er et spørsmål om mengde, og variasjonen er stor.
– Det sier seg selv at hvilke konsekvenser dataspill måtte få for skoleprestasjoner eller sosial utvikling, det kommer helt an på omfanget. Men ett er sikkert; vi mennesker blir hva vi gjør. Særlig ting vi gjør tidlig i livet, preger vår utvikling i hele livsløpet. Når det gjelder skjermbruk i dagens doser, aner vi ikke de langsiktige konsekvensene, verken for skolearbeid eller andre livsområder
En kjønnet tommelfingerregel
Khalid Ezat Azam er stipendiat ved Universitetet i Oslo og forsker på dataspill. Han har også jobbet i Medietilsynet i flere år med tematikken. Han nyanserer sammenhengen mellom dataspill og skolearbeid.
– Rent intuitivt gir det mening. Man har bare 24 timer i døgnet. Bruker du mer tid på dataspill, har du mindre tid til å gjøre lekser. Samtidig sier en nyere studie med et stort utvalg at det er særlig de som skviser inn tid til dataspill om morgenen der du ser en sammenheng mellom dataspill og dårligere skoleresultater.
En annen studie finner en negativ sammenheng med spilling i hverdager, men positiv på spilling i helger, utdyper han.
– Så det kan være like viktig å forstå kontekst for spillingen, som spilletid isolert.
I Azams doktorgradsavhandling som er oppe til vurdering, har han studert kvantitative data fra EU Kids Online-undersøkelsen. I tillegg har han gjort egne kvalitative intervjuer der han også ser på foreldres risikovurdering når det kommer til dataspill.
Å studere kjønn var aldri en del av planen, men er likevel blitt en del av avhandlingen: Det var så sterke kjønnsdimensjoner i dataene.
– Jeg sitter igjen med en følelse av at kjønn inngår i foreldres tommelfingerregel når de vurderer risiko og dataspill.
– Hva legger du i risiko?
– Som regel tenker folk at det handler om faktisk skade eller konsekvens, men det handler like mye om muligheten for noe som kanskje kan være til skade.
Her er det snakk om barn og dataspill, og en debatt om avhengighet av dataspill og vold, og om en usikkerhet om det faktisk er en risiko, forklarer han.
Og når foreldre skal vurdere dette, vurderer man gjerne det dit at gutter er født «at risk» for risikoer knyttet til dataspill.
– Dagens foreldregenerasjon har jo selv vokst opp med dataspill. Da er de kanskje ikke så bekymret, men samtidig kjenner de ikke nødvendigvis dagens spillvirkelighet.
– Foreldre vurderer ikke nødvendigvis risikoen for trakassering. De er kanskje mer bekymret for hvor mye tid barn og unge bruker på det, særlig for guttene.
Men den kjønnede tommelfingerregelen kan føre til at man overser at jentene er utsatt for trakassering. De er kanskje mer bekymret for hvor mye tid barn og unge bruker på det – og særlig for guttene.
– Jeg tenker at den store tidsbruken ikke er så ny. Da World of Warcraft var nytt rundt 2005 brukte mange ekstremt mye tid på dette, og man fikk store samfunnsdebatter om avhengighet og ungdom og unge voksne som falt ut av utdanningsløpet. I Norge resulterte dette i at gaming kom inn i regjeringens handlingsplan mot spilleproblemer i 2009.
Samtidig, hvis man går litt lengre tilbake i tid, var det litt annerledes. Spillene var ikke like utbredte, og de motiverte ikke like mange til å bruke så mye tid, forteller Azam.
– På 90-tallet bekymret man seg for at jenter ikke spilte dataspill, og man forsøkte å fri til denne målgruppen gjennom såkalte «rosa spill».
Den har man nådd: I dag er det vanlig for jenter å spille dataspill i Norge. Men andelen går ned. 76 prosent av jentene spilte dataspill i 2020, mot 59 prosent i 2022. Altså en reduksjon på 17 prosentpoeng, heter det i Medietilsynets rapport. Det er etter jentene fyller 11 at noe skjer. Da synker andelen jenter som spiller dataspill, og særlig i aldersgruppen 15-18 år.
I dag er bekymringen for jenter mye mer instrumentell, man knytter det for eksempel til rekruttering til IT-bransjen, sier han.
Azam tror det sannsynligvis alltid har eksistert gutte- og jentedomener.
– På en måte så har det kanskje alltid har vært sånn. Dette er en slags moderne versjon, og det er interessant å se hvordan det vil påvirke felles kulturelle referanser og i ulike grupperinger.
Kanskje er det slik at den kulturelle forståelsen blir mer fragmentert mellom ulike aldersgrupper, og foregår på et enda tidligere tidspunkt nå – og kanskje mer mellom kjønn, spekulerer han.
– Nyhetssaker om dataspill har en tendens til å være alarmerende. Men jeg fant også mye positivt. Mange av guttene virker som de delte tanker og følelser, sier Karolin Moberg
Et eget rom for frihet og følelser
Men det er også grunner til å trekke fram det positive med spillverdenen. For eksempel opplevde ikke disse guttene å miste mye sosialt når samfunnet var covid-nedstengt.
Moberg forteller at ungdommers liv er svært voksenstyrte. Mødrene hun intervjuet sammenlignet den friheten guttene følte på med det å henge ute med jevnaldrende venner.
Hun trekker fram at friheten i gutterommet også skapte en form for trygghet. Flere av guttene delte både tanker og følelser inne på Discord.
– Nyhetssaker om dataspill har en tendens til å være alarmerende. Men jeg fant også mye positivt. Mange av guttene virker som de delte tanker og følelser og hvordan de hadde det på en måte som overrasket både meg og likestillingsforskere jeg snakket med.
Egne jentekanaler
Guttene Moberg intervjuet tvilte på at jenter hadde tilsvarende Discord-kanaler som det de benyttet seg imellom. Men dette har hun ikke forsket på. I det hele tatt er det lite forskning på sosiale kanaler som dataspill, det er det er det sosiale nærmiljøet som er viktig, forteller hun.
Moberg sier det finnes mange måter jenter kan bli utestengt fra det sosiale rundt gaming på når de skal spille med gutter. Det går ikke bare på språkbruk.
– Jentene får gjerne ikke spille hovedroller, men blir ofte tildelt «hjelperoller» av guttene de spilte med. Forskning viser også at jenter gjerne velger å spille mannlige karakterer for å få hovedroller.
I november inviterte gameren Maja Emilie Ruud til en egen Discord-kanal for jenter som vil spille dataspill med andre jenter på en sosial måte. Hun fikk raskt over 200 interesserte. Ruud uttaler overfor gamer.no at interessen viser at jenter ønsker egne spillerom.
– Medietilsynets rapport mener andelen som blir utestengt er et argument for at voksne bør være mer til stede på disse plattformene. Er det i det hele tatt mulig?
– Jeg har problemer med å se det for meg. Samtidig har forskningsprosjektet Ungdom og fritid startet en digital fritidsklubb – og der er vel målet er at man skal ha ungdomsklubb med noen unge voksne til stede.
Også Azam synes dette er vanskelig å forestille seg.
– Hvis dataspill er et slikt sted der man endelig kan puste ut og være seg selv, er det ikke så lett å se for seg. Men hvis man tar fotball som et eksempel, er det noe man kan gjøre selv med venner, eller man kan organisere seg i lag. Her er det gjerne voksne til stede. Man trenger dem ikke overalt, men en voksen i periferien som legger merke til om det begynner å sirkulere høyreekstreme eller kvinnefiendtlige memer kan være nyttig. Men jeg tror det er vanskelig, om ikke umulig å få til av seg selv.
– En annen ting er jo at man bare må snakke om denne typen språkbruk, sier Moberg.