Å lage ulike spill for barnehagebarn har lenge vært en del av barnehagelærer-utdanningen i Grimstad. I år har prosjektet fått en ny vri, nemlig å lage digitale spill for nettbrett eller pc.

Rimeløpet: Disse studentene inkluderer fysisk aktivitet i sitt digitale spill. F.v.: Karina Gunleifsen, Birgitte Fjalestad, Sandra Severinsen, Marie Bråtane og Isabelle Kambury-Musas.

Alle studentene har valgt den nye tilnærmingen til oppgaven, som er et samarbeid med studentene på multimedielinja.

– Studentene har kun hatt fem dager på seg på å ferdigstille prosjektet. De har startet med blankt lerret, og gjort absolutt alt selv – fra spillidé til ferdig produkt på nettbrettet eller pc-en, forteller IKT-veileder Rune Andersen.

Aktiviserer barna

Mange tenker at barn blir inaktive hvis de får en iPad å leke med. Noen av studentene har tatt dette med i beregningen. Spillet «Rimeløpet» stimulerer til fysisk aktivitet ved at barna må løpe for å finne riktig rimende gjenstand.

- Plasserer man QR-kodene i en løype i skogen, må barna bevege seg for å finne det riktige bildet i Rimeløpet, sier Marie Bråtane. Foto: UiA

– Rim kan gjøre at barna får lyst til å bruke språket på en bredere måte, og bli inspirert til å ta det med i egne leker, sier studentene i presentasjonen.

Studentene ønsker å fremme samarbeid i stedet for konkurranse, og derfor er Rimeløpet et gruppebasert spill. Med det håper de å dempe vinner/taper-problematikken. Når barna spiller som en gruppe må de trene på å vente på tur, bytte på nettbrettet, samarbeide og kommunisere.

– Spillet har også pedagogisk innhold med språkstimulering. Rim fremmer språklig utvikling ved at barna må skille fra hverandre lyder og ord, sier studentene.

Laget for flerspråklige barn

En annen studentgruppe har laget et spill for en barnehage med flerspråklige barn.

– Morsmålet styrker identiteten til barnet, og spillet skal stimulere til bruk av begge språkene. Det er barna selv som har lest inn ord og tall på sitt eget morsmål. Slik vil barna lettere kunne identifisere seg med spillet, forteller studentene.

Dobbel læringseffekt

Muligheten til å digitalisere spillene gir en tilleggsverdi for både studentene og barna. Det øker studentenes digitale kompetanse og de får innsikt i teknologiens muligheter for lek og læring.

Flere av spillene var kombinert digitalt og analogt. F.v.: Ingrid-Charlotte Madsen Friis, Ida Lunner Olsen og Mari Olimstad. Bak: IKT-veileder Rune Andersen

– Det handler også om å bli bevisst på en fornuftig bruk av digitale løsninger. Det er ikke alltid det digitale representerer en merverdi, forteller Elin Arnesen Moseid, veileder i norskfaget ved barnehagelærerutdanningen.

For mange av barna er det uansett positivt med digitale spill i barnehagen. Ikke alle har tilgang på slike verktøy hjemme.

– Å bruke teknologi i barnehagen hindrer at de blir hengende etter i digitale ferdigheter når de starter på skolen, sier Andersen.

Tekst og foto: Susanne Hulda Tollerød