Skjermbruken til ungane dine er kanskje meir kreativ enn du trur
Minecraft og legoklossar, skogskongler og Super Mario-stjerner. Kanskje er det berre vi vaksne som skil skarpt mellom skjerm-leik og anna leik?
– Når ein snakkar om «skjermtid», gjev ein inntrykk av at denne tida skil seg skarpt frå den tida der ungane ikkje bruker skjerm. Men i leiken til småungar er det ikkje alltid slik, seier doktorgradsstipendiat Kenneth Pettersen.
Pettersen er opphaveleg barnehagelærar, men har dei seinare åra jobba ved Institutt for pedagogikk på Universitetet i Oslo. Her forsvarer han doktorgraden 15. desember 2023, same dagen som det såkalla skjermbruksutvalet leverer sine første notat til regjeringa.
I doktorgradsprosjektet sitt har Pettersen gått i djupna på leiken til ei gruppe ungar i alderen tre til seks år. Han har særleg konsentrert seg om tre gutar som var opptekne av å spele dataspel. Desse ungane har han observert både i barnehagen og i heimane deira, i til saman 64 dagar, spreidd utover halvanna år.
– Eg vart fort merksam på at dei universa ein gjerne forbind med YouTube og dataspelet Minecraft, greip inn i leik som tilsynelatande var heilt analog. Ungane nytta til dømes omgrep, spellogikk og figurar frå Minecraft-speling medan dei bygde med fysiske klossar i barnehagen, forklarer Pettersen.
Han fortel at dette var eit så gjennomgåande kjenneteikn ved leiken til ungane, at det ikkje alltid gav meining å skilje mellom analog og digital leik.
– Det var som éin leik.
– Ver like nyfiken på skjerm-leik som anna leik
Tidlegare i år vaks det fram eit foreldreopprør mot skjermbruk i skulen, og regjeringa laga eit eige utval for skjermbruk i skule og barnehage. Utvalet leverer altså dei første notata sine til regjeringa same dagen som stipendiat Kenneth Pettersen forsvarer si doktorgradsavhandling.
Pettersen saknar fleire nyansar i debatten om skjermbruk hjå ungar.
Om ein ser ordentleg på skjerm-leiken, forbi den digitale dingsen, trur han nemleg mange vil sjå annleis på noko av skjermtida.
Han illustrerer:
– YouTube-bruk kan sjå veldig passivt og stillesitjande ut.
– Men om du ser det opp mot anna leik, over fleire dagar, kan det hende du vil oppdage at ungane bruker det kreativt inn i anna leik – også den utan digitale hjelpemiddel, seier Pettersen.
Han peikar likevel på at ikkje all påverknad frå skjerm-leiken er positiv. I forskingsmaterialet fann Pettersen situasjonar der spellogikken bidrog til at leiken gjekk i lås og vart destruktiv.
– All leik kan ha gode og dårlege sider, og det gjeld også denne leiken. Mitt poeng er at ein, i staden for å sjå seg blind på skjermtid, burde vere sensitiv og nysgjerrig i møte med den leiken som er kopla til opplevingane på skjerm, seier han.
Slik kan ein undersøkje om mønstra som gjentek seg, er positive eller negative, og byggje opp under det som er bra, rådar han.
Risikoleik treng ikkje skje på tynn is
Doktorgradsstipendiaten såg at femåringane kunne hoppe i sofaen, hyle i ekstase og kaste seg engasjerte bakover medan dei såg på YouTube. Han vart nyfiken på kva som fekk dei til å reagere slik.
Kva for kjensler er i spel? Og korleis verkar dette inn på venskapet mellom ungane?
Mykje av den tidlegare forskinga på leiken til ungar, ser på kva ungane seier. Den handlar til dømes om korleis ungane nyttar språket til å forhandle med kvarandre om kva for leik dei driv med.
Pettersen ville forske litt annleis:
– Eg ville sjå på det som ikkje let seg fange så lett med språket: kjenslene til ungane og spenninga i rommet. Dette må ein gå i djupna for å sjå, seier han.
Han fann mellom anna ut at bandet mellom ungane vart styrkt når dei «spelte høgt» og tok sjansar i dataspel.
Risikoleik er med andre ord ikkje avgrensa til klatring i tre eller utforsking av isen på eit vatn i skogen.
– Ungane kunne gjere dårlege val med vilje for å skape spenning og ei sterk, felles oppleving medan dei spelte. Dei kunne til dømes kle rustninga av Minecraft-figuren og la figuren gå ut midt på natta.
Slik la ungane til rette for at det skulle gå gale.
– Dette kalla dei «å vere noob,» fortel Pettersen.
Denne kjensleintense spenningssøkinga gjekk igjen i leiken deira: Ungane kunne vere noob (nybegynnar) i skogen så vel som framfor nettbrettet. Kjensla av å vere noob var det viktigaste, med og utan skjerm.
Også Super Mario kan vere «den døde musa»
Tilsette i barnehagane er gjerne opptekne av at dei spontane innfalla til ungane skal få vere med på å forme dagane. Dei kallar det «den døde mus-pedagogikken».
Tilnamnet viser til eit døme der barnehageungar på veg mot eit turmål oppdagar ei død mus. Spørsmåla til ungane og engasjementet deira rundt musa skapar ein gyllen moglegheit for undring og læring – i alle fall om dei vaksne er villige til å kaste om på planen og stoppe opp.
– Også Super Mario kan være den døde musa om dei vaksne opnar for det, seier Pettersen.
Han oppmodar barnehagetilsette til å vere like entusiastiske når ungane viser interesse for ting som opphaveleg kjem frå ein skjerm.
– Også desse tinga kan opne for utforsking, læring og kreativitet, og dei kan gripe inn i anna type leik.
For femåringane i studien vart til dømes kongler i skogen til Super Mario-stjerner og plus-plus-brikkene på golvet heime til ein levande dataspeldrage.
Kan spelunivers vere det nye Hakkebakkeskogen?
Mange barnehagar har nok lagd kulisser av meir tradisjonelle fantasiunivers som Bukkene Bruse eller Thorbjørn Egners Hakkebakkeskogen.
Men kanskje har dei ikkje gjort det same med dei nyare universa frå skjermane?
I barnehagen Pettersen observerte, laga dei vaksne på eit tidspunkt fysiske kulisser frå Super Mario-universet som ungane kunne leike i.
– Opnar ein for dette, kan ein kanskje spegle interessene til fleire av ungane i barnehagen, ikkje berre dei som går på teater på fritida, seier barnehagelæraren og doktorgradsstipendiaten.
Vil du vite meir?
Kenneth Pettersen forsvarer doktorgraden og held prøveforelesing fredag 15. desember på Universitetet i Oslo. Begge arrangementa er opne for alle.
Litteraturhenvisninger
Pettersen, Kenneth; Silseth, Kenneth & Arnseth, Hans Christian (2022). Rethinking boundaries: Sociomaterial perspectives on digital technologies and early childhoods. Kapittel i boka «Nordic Childhoods in the Digital Age. Insights into Contemporary Research on Communication, Learning and Education», redigert av Kumpulainen, Kristiina; Kajamaa, Anu; Erstad, Ola Andres; Mäkitalo, Åsa; Drotner, Kirsten & Jakobsdottir, Solveig. Routledge. ISSN 978-0-367-70252-6. S. 181–192
Pettersen, Kenneth; Arnseth, Hans Christian & Silseth, Kenneth (2022). Playing Minecraft: Young children’s postdigital play. Artikkel i tidsskriftet Journal of Early Childhood Literacy. ISSN 1468-7984. s. 1–25.
Pettersen, K., & Ehret, C. Refrains of friendship in young children’s postdigital play. Artikkel som blir publisert i Journal of Literacy Research.