Verktøy muliggjør, rammer inn og begrenser aktiviteten vår. På samme måte er det med digitale læringsressurser. Hvordan de digitale verktøyene er designet, betyr mye for læringsmulighetene.

LÆRING I TEKNOLOGIRIKE KLASSEROM: Teksten inngår i en temaserie om møtet mellom pedagogikk og teknologi. Les de øvrige bidragene i serien. (illustrasjon: Shane Colvin/UiO).

Mye dårlig design

– Måten digitale læringsressurser og læremidler er designet på, åpner opp for nye aktivitetsmuligheter for de som skal lære, forklarer Anders Kluge.

Kluge jobber til daglig med teknologistøttet læring, og har blant annet vært sentral i forskningsprosjektet «Kodesnakk», der man har sett på læringsprosessen til elever som jobber med et spesifikt program utviklet for programmering i skolen.

Slik han ser det er det mange digitale læringsressurser som kan forbedre design. Han nevner ikke navn, men prater på generelt grunnlag.

– Et dårlig designet verktøy kan stenge for refleksjon. Det kan vanskeliggjøre samarbeid og det kan rett og slett hindre potensielt gode prosesser. Dette er jo i bunn og grunn elementer som er helt avgjørende for utviklingen av god pedagogikk, mener Kluge.

Derfor synes han at pedagoger som er eksperter på nettopp disse prosessene, absolutt bør interessere seg mer for design.

Anders Kluge forsker på tekonologistøttet læring ved Institutt for pedagogikk, UiO. Han mener mange digitale læringsverktøy trenger et bedre design. Svakt design gir mindre læringseffekt. Foto: Shane Colvin/UiO

Form og innhold går hånd i hånd

For å utdype hva han mener med godt design, trekker han fram en gammel klassiker.

– Når Marshall Macluhan i 1964 skrev at «The medium is the message» var det for å understreke at form og innhold går hånd i hånd.

For her ligger nemlig mye av nøkkelen.

– En datamaskin for eksempel, er både et medium og et verktøy, forklarer Kluge. Det handler mye om hvordan vi designer selve mediet. Eller hvordan vi lager formen som innholdet kommer i, om man vil.

"Måten digitale læringsressurser og læremidler er designet på, åpner opp for nye aktivitetsmuligheter for de som skal lære"

Kluge viser samtidig til den gamle håndverkermetaforen.

– Håndverkere sier at godt verktøy er halve arbeidet. Verktøy som er godt tilpasset oppgaven som skal gjøres, gir effektive og målrettede arbeidsprosesser.

I følge Kluge er det ikke likegyldig om elever får en godt eller en dårlig skrevet lærebok. På samme måte er det heller ikke likegyldig om elever får gode eller dårlige interaktive medier å basere læringsprosessene sine på.

– Håndverkermetaforen er sånn sett veldig i tråd med det vi som designere ønsker oss når elever skal bruke digital teknologi for å lære. Vi vil stimulere dem til gode prosesser, og unngå avsporing, noe som krever god design, forklarer Kluge.

– Det er derfor jeg spør litt retorisk hvorfor pedagogene ikke bryr seg mer om design. For å få godt designede medier og verktøy for læring, er det viktig at de med pedagogisk kompetanse engasjerer seg i designet også, sier han.

Kodesnakk

Prosjektet «Kodesnakk» handler om programmering i skolen. Kluge har som nevnt vært sentral i dette prosjektet.

I selve prosjektet har man forsket på og vist hvordan et godt designet kodeprogram stimulerer til gode læringsprosesser.

I dette tilfellet dreier det seg om kodeprogrammet «Scrimba»,

Kluge gir en kort innføring i designstyrken til nettopp dette programmet.

I følge forskeren er «Scrimba» konstruert slik at det kombinerer en kode-editor (et programelement for skriving og redigering av kode – se venstre side på bildet under) med kjøring av et program for innspilling av besvarelser med lyd og bilde.

I praksis betyr det at elevene når de bruker Scrimba, også lager skjermsekvenser (screencasts) der de forteller om det programmeringsarbeidet de har gjort.

Teksten på venstre side viser koden, og pizzaen på høyre side er resultatet av kodingen. I teksten snakker eleven om hvordan de forskjellige elementene i koden viser seg i bildet. Musepekeren går fram og tilbake mellom de to delene. Vi ser altså hvordan eleven aktivt tar i bruk mulighetene for å reflektere, ved hjelp av tale, tekst, framvisningsmuligheter og peking som verktøyet tilrettelegger for. Foto: Anders Kluge/UiO.

Ved at programtekst (kode), kjøring av programmet, og elevenes verbale forklaringer kombinert med musepeker kommer opp i en sekvens i samme skjermbilde, får eleven muligheter til å forklare hva det er de har gjort.

– Selve designet med forklaring av arbeidet samt de fasilitetene som de kan bruke i grensesnittet, stimulerer elevene til å gå gjennom det de har gjort på nytt.

Innspillingen av skjermsekvensen med forklaring, gir elevene muligheter til å reflektere over det de har gjort på en helt ny måte, forklarer Kluge.

Etter gjennomgang av skjermsekvensene til elever i IKT programfag i videregående skole, og valgfag i ungdomsskolen, konkluderer forskerne med at Scrimba, i lys av de innebygde refleksjonsmuligheten, har et velfungerende design som stimulerer til gode læringsprosesser.

"For å få godt designede medier og verktøy for læring, er det viktig at de med pedagogisk kompetanse engasjerer seg i designet"

Når det koples på et læringsopplegg bygd opp rundt elevens selvrefleksjon, er det samtidig i tråd med resultater fra tidligere forskning på læringsspill i algebra, som viser at spille som gir elevene mulighet til å verbalisere og ressonere underveis i spillet, er det som gir best læringsutbytte.

Resultatene fra Kodesnakkprosjektet er en bekreftelse på at design er sentralt for å stimulere gode læringsprosesser.

Hør podkast om læringsdesign

Anders Kluge og senioringeniør Jan Arild Dolonen møtes til samtale i podkasten "Læring" om de gode modellene for digital læring i skolen og hvordan spill kan fungere i undervisningen.

Les mer