Slik kan den omstridte skjermen gi praktisk læring i skolen
«Mindre skjerm og mer praktisk læring» har vært refrenget i skoledebatten det siste året. Men ny forskning viser at virkelighetsteknologi med skjermer kan gi elevene nettopp praktisk læring.
– Timeplanen og skolens økonomi tillater ikke alltid at elevene reiser ut for å få praktiske erfaringer. Men det finnes teknologi som kan gi en praktisk inngang til læring, og som kan brukes i klasserommet, sier professor Kenneth Silseth ved Institutt for pedagogikk.
Sammen med lærere i Osloskolen og kolleger ved Universitetet i Oslo og OsloMet, har Silseth og Hans Christian Arnseth gjennomført innovasjonsprosjektet Digital teknologi og livsmestring i fremtidens skole (DigiLiv).
De har utforsket hvordan teknologi for virtuell og utvidet virkelighet (VR og AR, se faktaboks) kan brukes i undervisning om det tverrfaglige temaet folkehelse og livsmestring.
Noen av resultatene deler de i denne saken, og enda flere i det åpne seminaret «Hvordan kan virkelighetsteknologi støtte undervisning i tverrfaglige tema?» onsdag 20. november.
– Med godt planlagte refleksjonssamtaler rundt teknologien, som beriker og utdyper elevenes digitale opplevelser, kan dette bli virkelig god undervisning, sier prosjektleder Hans Christian Arnseth.
- VR henter sin forkortelse fra det engelske navnet «virtual reality». Det kan oversettes til «virtuell» eller «kunstig» virkelighet på norsk.
- VR-teknologi består ofte av datagrafikk som man ser, mange ganger består den også av lyd som man hører, og noen ganger også av fysisk bevegelse som man kjenner. Gjennom slike sanseinntrykk får brukeren en opplevelse av å befinne seg et annet sted.
- Det mest kjente eksempelet på VR-teknologi er VR-briller.
- AR er en forkortelse fra det engelske «augmented reality», og kan oversettes til «utvidet» eller «forsterket» virkelighet.
- AR-teknologien kombinerer tredimensjonalt datainnhold med den virkelige verden.
- For eksempel kan man rette kameraet på et nettbrett mot låret sitt og få opp et bilde av musklene og senene som befinner seg under huden.
Teknologi som gjør det umulige mulig
I løpet av sekunder kan elevene reise til andre siden av jorda, ut i verdensrommet eller inn i blodårene. Det umulige blir mulig med VR-briller eller interaktive 3D-modeller på nettbrett. Abstrakte og fjerne erfaringer og steder blir mer praktiske, konkrete og nære.
– VR byr på fantastiske muligheter for elevene til å erfare nye ting. Du kan i teorien slippe hele verden inn i klasserommet, sa Digiliv-lærer Thomas Peterson i et intervju i en tidligere fase av prosjektet.
Også Skjermbruksutvalget, som la fram sine anbefalinger denne uka, peker på flere fordeler ved å ta i bruk denne teknologien i undervisningen.
Reiste til USA for å lære om rasisme og utenforskap
I innovasjonsprosjektet fikk elevene på en videregående skole lære om kroppen ved å bruke en app for utvidet virkelighet (AR). Den brukte de til å snu og strekke på muskler og sener.
De fikk også reise til USA ved hjelp av VR-briller og 360-gradersfilmen Traveling While Black (YouTube). Der fikk de høre om brutale erfaringer med rasistisk vold fra en mor som fortalte om da sønnen hennes ble skutt av politiet.
For mange av elevene var dette fjernt fra deres egen virkelighet, men de fikk ifølge forskerne en følelsesmessig sterk innsikt i rasisme og utenforskap.
Kenneth Silseth forklarer:
– Elevene beskrev det som at de faktisk satt der rett overfor moren til han som ble skutt. Det framsto som en kraftfull og kroppslig opplevelse.
Han utdyper:
– De fikk med seg detaljer i kroppsspråket. Disse tolket de ved hjelp av sin egen kropp og sine egne praktiske erfaringer – for eksempel med å ha en «klump i magen».
Kroppslige opplevelser gir mer praktisk læring
Da elevene utforsket temaet anatomi interaktivt på nettbrettet, ble de minnet om erfaringer fra egen kropp. En elev fortalte for eksempel hvordan det kjentes ut en gang den aktuelle muskelen ble skadet på trening.
Hans Christian Arnseth forklarer:
– Slik ble deres egne kroppers hukommelse brukt som ressurs da de skulle lære om muskler.
Forskerne tror derfor virkelighetsteknologi kan være en del av svaret på spørsmålet om hvordan vi sikrer mer praktisk læring.
Spørsmålet ble aktualisert på nytt da regjeringen i høst la fram en stortingsmelding for mer praktisk skole.
Kort fortalt vil kunnskapsministeren ha mer praktisk læring i alle fag, og blant annet pålegge ungdomsskolene å tilby arbeidslivsfag.
Kan elevene teste ulike yrker fra klasserommet?
Men kanskje kan dette se annerledes ut enn vi først tenker?
Erfaringene fra Digiliv-prosjektet tilsier i alle fall at elevene kan få varierte praktiske erfaringer gjennom teknologien.
Silseth utdyper:
– Elevene kan skape ting med hendene uten at det krever materialer, og de kan få en følelse med ulike yrker uten at de må ut på fysiske arbeidsplasser.
Forskerne er derfor nysgjerrige på om denne typen digitalt utstyr framover vil bli tatt mer i bruk for å sikre praktisk læring.
I statsbudsjettet for 2025 foreslo nemlig regjeringen å øke pengepotten som kommunene kan søke på for å få penger til praktisk utstyr. Nesten alle kommunene i landet søkte på årets pott.
Mens sløydbenker og skolehager kanskje virker som åpenbare ting å søke midler til, påpeker forskerne at også AR- og VR-utstyr kan brukes til å støtte praktisk læring.
Sterke følelser er ikke nok for å lære
Men teknologi alene er ikke hele svaret.
– Det holder ikke bare å føle for å lære. Opplevelsen bør derfor koples til læringsfremmende samtaler, sier Hans Christian Arnseth.
Fra tidligere forskning vet vi at dette er samtaler der læreren stiller åpne og utforskende spørsmål, og også legger til rette for at elevene bygger videre på hverandres refleksjoner.
– Dette var lærerne i prosjektet gode på, sier Arnseth.
Innovasjonen ligger i riggen rundt
Denne samarbeidslæringen har vært prosjektets viktigste fokus.
Innovasjonen ligger nemlig ikke i selve teknologien. Den ligger heller i det sosiale samspillet med fysiske medelever og personer elevene «møter» virtuelt.
Kenneth Silseth forklarer:
– Opplevelsen kan se ensom ut utenfra, men elevene opplevde ikke at de var alene inni VR-brillene sine.
– Det sosiale ble dessuten forsterket gjennom en felles forelesning i forkant og godt planlagte samtaler i klassen i etterkant, legger han til.
Dette opplegget har forskerne og lærerne laget i fellesskap, og testet og justert i flere runder.
Målet har vært å lage opplegg som kan gi best mulig læring, men som også er gjennomførbare og kan inspirere andre skoler og lærere i framtida.
Utdanningsetaten i Oslo kommune eier innovasjonsprosjektet, og det er finansiert av Norges forskningsråd.
Les mer
- Silseth, Kenneth; Steier, Rolf Erik Jorgenson & Arnseth, Hans Christian (2024). Exploring students’ immersive VR experiences as resources for collaborative meaning making and learning. Artikkel i tidsskriftet International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning.
- Bygg gjerne teknologien inn i en større læringsaktivitet, og gjerne på tvers av fag.
- Dere trenger færre enheter hvis dere organiserer undervisningen i stasjoner.
- Virkelighetsteknologi kan bidra til kompetanse og dybdelæring ved at det elevene lærer i klasserommet, koples til «kjente og ukjente sammenhenger» utenfor klasserommet. Dette er i tråd med kompetansebegrepet i læreplanens overordnede del.
- Både VR og AR må tilpasses faginnhold. Begge disse teknologiene gir særlig gode muligheter til både å visualisere komplisert fagstoff og abstrakte begreper. De kan også gi elevene tilgang til andres sosiale virkeligheter.
- Teknologien er bare en del av undervisningsopplegget. Ikke glem resten!
- Planlegg samtalene om VR-opplevelsene godt. Du kan for eksempel la deg inspirere av disse ressursene for produktive dialoger og muntlighet.